STEAM
Existen numerosas evidencias científicas aportadas por la pedagogía, psicología y la neurociencia que avalan el cambio en el esquema tradicional de aprendizaje. El nuevo milenio exige un nuevo paradigma que parte de transformar las prácticas pedagógicas, empoderando al estudiante para que sea el centro del aprendizaje, creando ambientes participativos, de trabajo en equipo y cooperativo, nuevas formas de interacción, que faciliten la construcción social del aprendizaje. Creemos que el proyecto de “Formación en competencias STEAM-Plus” de Castilla La-Mancha es una adecuada respuesta, para ofrecer a nuestro alumnado una educación de calidad.
“Formación en competencias STEAM-Plus (en inglés de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)” es un proyecto ilusionante que busca poder ofrecer al alumnado una escuela que desarrolle habilidades para afrontar con éxito su futuro. El proyecto busca, apoyar y formar al profesorado de los centros educativos para conseguir una educación que genere una ciudadanía autónoma, creativa y con libertad de pensamiento que gestione correctamente la tecnología en un mundo totalmente tecnificado y complejo. La Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla- La Mancha a través del CRFP pretende conseguir todo esto a través de un periodo de acompañamiento al profesorado en un cambio metodológico que tiene por principios: una enseñanza integrada de las diferentes materias, el desarrollo de productos finales para resolver retos o problemas complejos, un aprendizaje basado en la experimentación y la manipulación, así como una perspectiva de género que elimine los estereotipos que existen socialmente sobre trabajos de hombres o de mujeres.
Se trata de un proyecto que comenzó en el curso 2016/2017 con 15 centros. Para el curso 2020/2021 este proyecto tiene una participación de 205 centros, más de 3.000 profesores y profesoras y más de 35.000 alumnos y alumnas. Con este proyecto, la comunidad autónoma de Castilla La-Mancha es ya un referente a nivel nacional en la formación en competencias STEAM.
Finalidad
Contribuir a un cambio metodológico que apoye y prepare a nuestro profesorado para conseguir que todo el alumnado pueda afrontar los retos del futuro que está marcado por el avance acelerado de la ciencia y la tecnología. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace” afrontando retos y problema complejos interdisciplinares y potenciando la habilidad de iniciativa, autonomía, trabajo en equipo y creatividad
Objetivos
- Trabajar para el cambio metodológico basado en un aprendizaje con participación activa de los alumnos realizando actividades manipulativas y experimentales, integrando las diferentes materias de forma interdisciplinar.
- Potenciar la “A” de arte, pues junto al deporte, son actividades que aporta enorme desarrollo intelectual y aporta elementos emocionales, claves para el desarrollo del alumnado. Además, las actividades artísticas son fundamentales para mantener nuestra humanidad en un mundo con cada vez más conectividad a las máquinas
- Desarrollar actuaciones y programas encaminadas a la generación de vocaciones de las letras “I” (Ingeniería) y “T” (Tecnología), y con especial atención a las vocaciones en las alumnas, estableciendo referentes femeninos en estas áreas .
- STEAM PLUS. También se debe afrontar los retos presentes y futuros, que nos plantea el desarrollo científico y tecnológico como el cambio climático, la manipulación de las redes sociales, la gestión de la tecnología etc…
- Favorecer y facilitar las competencias STEAM en el alumnado situado en áreas rurales alejadas de las grandes ciudades, para compensar desigualdades asociadas a la dispersión geográfica de nuestra región.
Para el desarrollo y consecución de los objetivos planteados es necesario establecer una serie de estrategias basadas en:
- El elemento clave para para el cambio metodológico es el docente. Por esta razón, el proyecto STEAM despliega una serie de apoyos o acompañamiento que busca facilitar el cambio en las aulas.
- Debe ser el centro, la organización que vertebra el proyecto, animando al trabajo en equipo y diseñar una organización que facilite cambios en el mismo.
Estrategia A. Apoyo en Formación
Se ofrece a los centros acciones formativas en los mismos centros (grupo de trabajo seminario), ponencias externar, participación en jornadas STEAM y cursos asociados a STEAM (asisten docentes de apoyo que posteriormente trasladan lo adquirido a sus compañeros)
Estrategia B. Apoyo con material didáctico
Es fundamental facilitar el trabajo a los docentes, favoreciendo la posibilidad de compartir material didáctico Se ofrece a los centros una herramienta ágil que dispone cerca de 200 unidades didácticas STEAM, de infantil, primaria y secundaria desarrollada por los propios centros
Estrategia C. Apoyo con material de robótica
Otras de las líneas estratégicas de apoyo es prestar material relacionado con la robótica. Para este curso, se estima que habrá prestado en los centros cerca de 600 unidades de robótica
Estrategia D. Apoyo en autoevaluación y la mejora
Esta estrategia busca estructura un proceso de mejora constante. Para ello se ofrece a los centros una herramienta ágil y sencilla para realizar una autoevaluación y un plan de mejora basado en el modelo EFQM de calidad
Adjunto | Tamaño |
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plan_estrategico_steam_ceip_alvarfanez_de_minaya.pdf | 753.82 KB |
resolucion_1920_doclm.pdf | 293.55 KB |
resolucion_steam_1819.pdf | 283.71 KB |